Gollum y el 'motion capture'

La postproducción es uno de los procesos más importantes en la conformación de una película. No solo implica la edición y montaje de imágenes en movimiento, sino que también engloba otras técnicas.


Una de ellas es la captura de movimiento o motion capture, una herramienta que ha ido evolucionando a lo largo de la historia del cine originando unos resultados espectaculares. Desde El Proyector, te invitamos a conocer más de cerca esta técnica de postproducción a través de Gollum, el mítico personaje de la trilogía de El Señor de los Anillos (Peter Jackson, 2001-2003).



¿Qué es la captura de movimiento?


El motion capture podríamos definirlo como el proceso de registrar un movimiento en vivo a través del empleo de sensores que captan el movimiento. Estos sensores son colocados en puntos clave del cuerpo de la persona que realiza los movimientos. En el caso del cine, los sujetos que realizan los movimientos son los propios actores y las cámaras los captan.



La captura de movimiento se divide en varias tipologías. El motion capture se puede implementar en sistemas acústicos (aquellos que emplean transmisores de sonido para captar el movimiento), sistemas mecánicos (aquellos que emplean un traje llamado exoesqueleto para la captación de movimiento), sistemas electromagnéticos (aquellos que utilizan una serie de receptores que se conectan a una unidad de control electrónico) y en sistemas ópticos (aquellos que requieren cámaras y el uso de marcadores en lugares específicos para registrar el movimiento del actor mediante un esqueleto virtual).



No obstante, la captura de movimiento también se puede realizar sin marcadores, eliminando las limitaciones físicas que puedan surgir.


Gollum, una joya del motion capture


Gollum es uno de los personajes que llevan el empleo de esta técnica como seña de identidad, puesto que significó el inicio de la aplicación de la captura de movimiento en la actuación. Es el ejemplo idóneo de la performance animation, el proceso que tiene como fin dar vida a un personaje como producto final mediante la interpretación de un artista (en nuestro caso, Andy Serkis).



Gollum es uno de los personajes más emblemáticos de la trilogía de El Señor de los Anillos porque representa la degradación y la maldición del Anillo Único mediante la dualidad del personaje a través de su doble personalidad: Sméagol y Gollum.


Desde su concepción, se tuvo claro que se quería optar por la captura de movimiento porque era un personaje que iba a interactuar muy a menudo con otros. Además, se trataba de un personaje muy sensible en el que acciones sollozar, gesticular o gritar eran movimientos que quedaban mejor representados a través de esta técnica, logrando una interpretación más realista y convincente en comparación con la animación del personaje sólo a través del CGI (Computer-Generated Imagery).



Con el fin de reflejar en Gollum unos rasgos concretos a partir del propio actor, Andy Serkis se sometió a un escáner completo por ordenador para así obtener varias caras y expresiones que, posteriormente, serían aplicadas a varias esculturas y bocetos del personaje. Después, estas se escanearían digitalmente para la creación del personaje por ordenador, a los que se añadirían los movimientos proporcionados por el propio actor.


Paralelamente, se procedía a grabar las escenas en las que el actor interactuaba con el resto de personajes. En estas escenas, Andy Serkis llevaba puesto un mono completamente blanco a fin de producir un contraste con respecto al entorno del set para que los animadores lo usaran como referencia. Posteriormente, se eliminaba al actor y se conseguía un fondo vacío en el lugar donde estaba. Era entonces cuando se procedía a grabar el “pase mímico”, que consistía en escenas en las que Andy Serkis no estaba presencialmente, mientras que el resto de actores tenían que actuar como si él estuviera presente.



A continuación, se procedía a rodar una réplica de las escenas del personaje con el actor, pero esta vez el rodaje tenía lugar en un plató de movimiento controlado. En este caso, Andy Serkis llevaba un traje azul con una serie de puntos reflectantes en cada una de las articulaciones. Estos puntos reflectantes reflejaban los movimientos producidos por el actor y eran recogidos por 25 cámaras o sensores repartidos por todo el estudio. Esto proporcionaba una representación en 3D del actor en el ámbito digital en la que quedaban registrados todos los movimientos.


Una vez grabados los movimientos del personaje en el estudio, los animadores tomaban como referencia los movimientos, expresiones e interpretaciones para animar a Gollum de la manera más realista posible. Por último, el propio Andy Serkis daba voz a Gollum en sesiones posteriores en las que se grababa su voz.



Para la animación final del personaje, se decidió que era conveniente superponer al personaje sobre el actor fotograma a fotograma. Posteriormente, se borraba al actor y quedaba únicamente el personaje.


El Señor de los Anillos: Las Dos Torres fue la primera película en la que se utilizó un sistema de captura de movimiento en tiempo real a través del personaje de Gollum. No obstante, este no quedó relegado únicamente al éxito cinematográfico de la trilogía, sino que volvió años después a la pantalla con El hobbit: Un viaje inesperado (Peter Jackson, 2012). Su retorno también significó la mejora de la técnica. Un ejemplo de ello es que el actor Andy Serkis, además de llevar un nuevo y mejorado traje de captura de movimiento, llevó incorporado un casco con una cámara facial que recogía las distintas expresiones y movimientos faciales durante la escena del acertijo. Esto permitía obtener y animar de una forma más natural los gestos, espasmos e impresiones de Gollum.



Igualmente, los avances del Motion Capture permitieron que el rodaje de esta escena en particular se rodase en tiempo real en un mismo espacio facilitando la interacción directa entre los dos personajes sin necesidad de rodar la misma escena con los dos actores en espacios distintos, de forma que no serían necesarios determinados procesos como los llamados “pases mímicos”. Posteriormente, los movimientos del actor quedaron recogidos en el esqueleto generado por ordenador y, sobre él, los animadores trabajaron las diferentes capas y acciones del personaje (es decir, gestos, movimientos o texturas, entre otros) hasta originar el personaje o producto final.



Hasta aquí llega este interesante recorrido a través de uno de los personajes más emblemáticos del cine. Y para ti, ¿cuál es tu personaje preferido animado digitalmente o recreado a través de la técnica de la captura del movimiento?


Escrito por Sergio Díaz Lacarra